Mario Andretti Racing - Sega Genesis
Vamos a hablar de uno de mis juegos favoritos de carreras de 16 bits, el Mario Andretti Racing para Sega Genesis, que fue desarrollado por Stormfront Studios y publicado por EA sports en 1994.
Este es uno de esos titulos que solía jugar en mi “SENGA 16 bits” (clon de Sega Genesis que se vendía en Argentina) aunque yo no tenía la más pálida idea de quién era Mario Andretti, y siempre me causo gracia tener en la portada a un tipo grande y canoso que desconozco.
Nobleza obliga, hay que reconocer que Mario Andretti tuvo una célebre trayectoria por el mundo del automovilismo y que contra todos mis prejuicios adolescentes descubro que no solo corrió en Fórmula 1, sino que además lo hizo por 14 temporadas entre 1968 y 1982 donde salió campeón de la categoría en 1978, siendo la última vez que un piloto Estadounidense consigue el premio.
Como dato de color en 1978 el tercer puesto fue para el Argentino Carlos Reutemann, y no solo eso, sino que durante la temporada sucedio algo a mi criterio super curioso. En la carrera en Argentina el Estadounidense salió Primero, pero en las carreras en Estados Unidos, el Argentino salió primero, la primera carrera fue en Argentina, se ve que que a Reutemann no le gusto perder en su suelo y se las hizo pagar en los dos premios de Estados Unidos.
Vamos a mencionar un par de cosas más sobre Mario, pero quédense conmigo porque tienen relación con el juego. En 1979 luego de ganar el título de Fórmula 1 empieza a correr en Indy Car Series, el torneo de autos de ruedas expuestas que básicamente es una especie de Fórmula 1 pero versión Estadounidense. Es así que en 1984 se corona con el primer puesto del campeonato que en ese momento se llamaba CART. Después corrió en una variedad de competiciones y categorías como 24 Horas de Le Mans, 12 Horas de Sebring y 24 Horas de Daytona entre alguna que otra variedad más. Un piloto bastante todo terreno que ganó en casi todas las categorías que participó.
Entender quién fue Mario Andretti para el deporte automotor Estadounidense explica dos cosas, primero por que lo tuvieron en cuenta para ser portada de un videojuego (Electronic Arts por esas épocas casi que no sacaba juegos que no tengan nombres de famosos en portadas como Madden NFL, Kasparov's Gambit, Michael Jordan in Flight, entre otros), y segundo explica por que especificamente para ESTE juego, ya que no es un juego de carreras común y corriente sino que ofrece diferentes tipos de categorías como Indy Car, los autos esos con ruedas al aire que parecen de Fórmula 1, en Stock Car, los autos cerrados al estilo NASCAR en Estados Unidos o Turismo Carretera en Argentina, y finalmente en Sprint, que son unas carreras con autos tambien de ruedas al aire, pero las de atras son mas grandes y se juegan en circuitos cortos, generalmente de tierra e implican mucho derrape.
Mario Andretti no solo le puso la cara al juego sino que además colaboró con consejos técnicos para hacer el juego “más realista”, y sobre todo con el desarrollo de la inteligencia de los pilotos manejados por la computadora. La diferencia entre los tres tipos de competencias no es solo una cuestion de estetica, sino que la inteligencia artificial, las físicas y los circuitos, son completamente diferentes entre los tres, creando una verdadera sensación de que tenemos un completo simulador de competencias de autos, además alejándose de los estilos más arcade de ganar una carrera para para continuar con la siguiente, o de tener que jugar contra el tiempo. El juego fue tan exitoso y bien recibido por el público que llevó a Stormfront a sacar un “Spin Off” en 1997 de NASCAR para las consolas Playstation y Saturn publicado también por EA. Una curiosidad es que entre juegos automovilisticos y juegos de deportes, en 1996 lanzaron Star Trek: Deep Space Nine: Harbinger, una aventura gráfica “point and click” en pseudo 3D con entornos pre renderizados para PC y MAC que es una verdadera rareza dentro del catálogo de Stormfront Studios.
El modo Indy Car cuenta con sus circuitos abiertos con mucho verde y ciudades de fondo y curvas bien cerradas. Por empezar este es mi modo favorito, es en el que más me gustan las físicas de manejo, un poco más duras y aerodinámicas, y se vuelve mucho más un juego de paciencia, habilidad de manejo de la velocidad y los cambios de neumáticos que otra cosa. Tal cual como en todos los modos uno puede elegir el color del auto y ponerse un nombre con el que después aparece en los tiempos de clasificaciones o el podio final después de una carrera. Debido a las físicas de cada uno de los modos, cada uno tiene diferentes consejos sobre cómo sacar el máximo provecho, en el caso de los Indy nos recomienda por ejemplo no apretar el freno a fondo durante un largo periodo de tiempo y en vez hacerlo de a golpecitos, algo muy útil para no derrapar en las curvas y lograr cerrarlas a la mayor velocidad posible. Lo mismo con respecto a los ángulos en los que agarramos las curvas o cómo salimos de ellas, en donde por ahí conviene agarrarlas de forma en donde podemos soltar el d-pad y dejar que el auto se acomode solo con la fuerza de la aceleración que lo tira hasta el extremo de la pista. Definitivamente este es mi modo favorito.
Con respecto a los Sprints creo que son mi modo menos favorito, pero son algo divertido para probar cada tanto. Se diferencian principalmente por tener circuitos cerrados con una pared alta, calle de tierra y ser principalmente circuitos en forma de óvalo. El secreto está en manejar rápido y aprender a deslizarse en las curvas para ir de costado derrapando a lo Mario Kart y salir de las curvas de la mejor forma posible. Otro detalle importante en este modo es que no hay caja de cambios, como sí podemos elegir en los otros modos entre automático y manual. El contraste con los autos de Indy es enorme, aquí casi no hay aerodinámica y el auto parece como si fuera suelto en la pista, no tiene el agarre que si tienen los otros. En este modo de juego no hay pits, así que no se pueden armar estrategias de consumo de gasolina y neumáticos, cualquier estrategia requiere aprender a manejar las curvas de la mejor manera posible.
Y por último el modo Stock, este modo de estilo Turismo Carretera, o NASCAR en Estados Unidos, en donde los circuitos son cerrados con paredes para no salir volando y uno de nuestros grandes enemigos es el chocar sin querer la pared y que nos haga trastabillar en nuestra aceleración. Por otra parte, estos coches son más pesados y los circuitos menos rebuscados, con lo que vamos a intentar acelerar a fondo en las muchas líneas rectas que encontremos pero con el cuidado de que al ser más pesados hay que empezar a frenar a tiempo y en la posición correcta, de lo contrario vamos a seguir de largo y nos va a costar mucho volver a la pista y retomar la velocidad. Este modo tal cual como en la vida real consta de muchos choques entre los autos, despistes y alguno que otro que se traba en una curva y si no estamos atentos podemos chocarlo e irnos de la curva nosotros también. También es muy común que te intenten dar unos choquecitos para pasarte. Este modo es en el que más se siente la física del “draft”, que es lo que en español a veces llamamos “succión”, lo que sería ir acelerando, ponernos exactamente atrás de nuestro oponente, aprovechar la velocidad que generamos gracias a que el enemigo se está comiendo la peor parte de la resistencia al viento, y una vez que aceleramos lo suficiente corrernos al costado y pasarlo rápido.
Podemos jugar de un jugador (versus otros 9 autos manejados por la computadora), de dos en modo versus a pantalla partida, una sola carrera o una serie de carreras para un campeonato. De este último modo podemos ir ganando carreras para ganar plata y así ir mejorando el auto. Un detalle que me encanta de este juego es la posibilidad de elegir el color de tu escudería, y así cuando jugar con alguien en el modo versus cada uno puede utilizar el color que más le guste para pelear por el trofeo. El manual también nos explica que la idea detrás de este juego es el realismo, y que ante todo intentaron hacer un juego en donde hay que jugar con inteligencia y no solo habilidad física. Según el manual los autos enemigos tienen 27 personalidades diferentes, lo que se supone que mientras algunos se resignan y nos dejan pasar cuando no pueden mantener su posición, otros van a jugar más agresivos haciendo todo lo posible para taparnos, o también mientras algunos se despistan a cada rato, otros mantienen la dirección de forma perfecta, y así. También podemos contar con tips del mismísimo amigo Mario para que cuando estemos practicando y jugando vayamos aprendiendo mejor cómo podemos encarar los obstáculos. Podemos elegir diferentes vistas para manejar, algo que hoy en día damos por obvio, y en el modo de un jugador podemos elegir que queremos ver en la parte de arriba, si el espejo retrovisor, los datos del auto, el circuito, etc… Y entre las variadas características una más que me parece interesante resaltar es que incluye varias frases digitalizadas, por lo que cuando falta una vuelta más para terminar la carrera es común que escuchemos una voz que dice “One More Lap”, quizás parezca una tontería, pero de chico me encantaba el realismo que le daba escuchar eso de fondo. En las opciones del juego podemos cambiar entre millas por hora y kilómetros por hora, las cámaras, la dificultad, la música y los sonidos.
Algo lindo sobre el juego en su versión original con manual es que apenas lo abrimos nos muestra una foto de los Artistas que hicieron el juego: Don Daglow, John Keester, David Bunnett, Jim Larsen, Mark A. Fong y Mark Buchignani. Luego de pasar por las descripciones obligatorias sobre quién es la empresa y los controles, llegamos a una seccion de “Introduccion” a donde nos cuentan sobre quién es “The Man”, o sea nuestro amigo Mario, haciendo un recorrido biográfico sobre su vida que ya contamos y cierra con que en 1992 fue nombrado el Mejor Corredor del Último Cuarto de Siglo, y que en 1994 cuando anunció que sería su último año como corredor profesional en EA Sports lo llamaron para hacer Mario Andretti Racing.
Y para cerrar hablemos un poco de Stormfront Studios, de California, Estados Unidos, que podríamos considerar independiente, desarrolló un par de decenas de juegos que publicó bajo diferentes sellos y acuerdos dependiendo de la época y las consolas disponibles. Su primer título fue un juego de baseball que más adelante se convirtió su clásico llamado Tony La Russa Baseball. Alcanzaron la fama a principios de los 90s con títulos cerebrales como Gateway to the Savage Frontier (RPG), Neverwinter Nights (uno de los primeros juegos online de rol multijugador) y Stronghold (RTS). A mediados de los 90s llega el salto al público masivo gracias a una serie de acuerdos con EA para proveerlos de juegos deportivos como Tony La Russa Baseball, Mario Andretti Racing, Madden NFL, NASCAR y Tiger Woods PGA Tour Golf entre otros. Con el cambio de milenio tuvieron un intento por volver a los juegos originales a principios de los 00s con títulos como Blood Wake y Demon Stone, pero se vino el ocaso de la compañía a mitad de los 00s donde vuelven a los juegos con nombres populares haciendo titulos basados en películas como The Lord of the Rings: The Two Towers, que tuvo bastante éxito, y después Eragon y The Spiderwick Chronicles, que no contaron con la repercusión que si tuvo el título basado en la película de Peter Jackson, generando que este último título sea el cierre definitivo de la empresa que no lograba salir a flote económicamente. Tuvieron una muy productiva historia teniendo en cuenta el tamaño de la compañía, llegando a un pico de 5 juegos publicados en 1993, algo que hoy en dia parece increíble para la cantidad de tiempo y recursos que lleva desarrollar un juego moderno.
Gameplay sin comentarios:
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Saludos especiales:
A Frank que me regalo este SEGA Genesis.
A The Most Wanted que me consiguio los videos de la Formula 1.